stat

13 Juni 2009

Karakteristik Pembelajaran Berbasis Internet

Istilah pembelajaran berbasis Internet terkait dengan istilah yang lebih umum, yakni elearning. Elearning adalah kegiatan atau proses pembelajaran yang sebagian atau seluruhnya dilaksanakan dengan memanfaatkan Internet. Dalam definisi ini, istilah blended-learning, yang menggabungkan pembelajaran tatap-muka dan pemanfaatan jaringan Internet sebagai suplemen pembelajaran, termasuk dalam ranah elearning. Dalam makalah ini, pembelajaran berbasis Internet dibatasi pengertiannya pada bagian dari elearning yang berlangsung dengan memanfaatkan Internet sebagai sarana distribusi dan penayangan bahan ajar maupun sebagai sarana pengelolaan keseluruhan proses pembelajaran.

Dalam kasus di mana pembelajaran berlangsung dengan memanfaatkan Internet, beberapa karakteristik khusus perlu dicermati terkait dengan perbedaannya yang menyolok dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). Karakteristik pembelajaran berbasis Internet antara lain adalah:

* Penyajian materi pembelajaran dilakukan dengan menayangkan objek-ajar secara tekstual maupun audio-visual. Teknologi komputer dan jaringan Internet saat ini telah memungkinkan penayangan materi pembelajaran secara audio-visual dengan kualitas cukup tinggi.

* Materi pembelajaran disajikan dalam potongan-potongan kecil yang dapat ditayangkan satu layar penuh atau video/audio dengan masa tayang 5-10 menit. Ada alasan teknis, psikologis, dan alasan ergonomis yang menentukan ukuran potogan-potongan materi pembelajaran tersebut. Potongan kecil teks (dengan tayangan kira-kira satu layar penuh tanpa harus menggulung layar) memungkinkan pengiriman file secara cepat. Demikian juga potongan audio/video dengan durasi 5-10 menit memungkinkan pembelajar tidak terlalu lama menunggu proses pengunduhannya (downloading). Dari sisi ergonomika, penayangan teks utuh tanpa harus menggulung layar membuat mata menjadi lebih nyaman. Pembelajar cenderung mencetak terlebih dahulu materi ajar yang disajikan terlalu panjang (lebih dari 3 halaman tayangan) sebelum membacanya.

* Pembelajar dimungkinkan belajar dengan kecepatan sesuai kebutuhan dan kemampuan, serta dapat mengakses materi pembelajaran secara non-linier. Karakteristik ini berbeda dengan pembelajaran konvensional di mana pembelajar maju bersama seiring dengan panduan yang diberikan oleh fasilitator. Terkait dengan ini, perancang materi pembelajaran harus memberikan sarana interaktivitas antara pembelajar dengan objek-ajar yang memungkinkan pembelajar mengakses bahan ajar secara non-linier.

* Interaksi antara pembelajar dengan fasilitator (guru/dosen) umumnya berlangsung secara asinkron, kecuali bila digunakan fasilitas chatting atau tele/videoconference. Hampir semua perangkat lunak course/learning management system (misalnya: WebCT, Moodle, Claroline, dan sebagainya) menggunakan sarana komunikasi asinkron berupa email atau internal mail (Wibawanto, 2006) dan internal chat. Disebut internal mail dan internal chat karena fasilitas itu hanya dapat diakses apabila pembelajar masuk ke dalam situs (log-in).

* Diskusi berlangsung secara tekstual, menggunakan fasilitas mirip mailing list yang hanya berlaku internal (di dalam situs pembelajaran, sehingga pembelajar perlu log-in terlebih dahulu sebelum bergabung). Mekanismenya seperti mekanisme berkirim surat elektronik (email). Pendapat/pertanyaan diberikan kepada seluruh komunitas (pembelajar, fasilitator, dan administrator) melalui email ke alamat discussion forum. Tanggapan juga diberikan oleh anggota komunitas melalui email ke alamat discussion forum.

Objek-Ajar pada Pembelajaran Berbasis Internet
Komite Pembakuan Teknologi Pembelajaran IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standards Committee) mendefinisikan objek-ajar sebagai “any entity, digital or non-digital, that can be used, re-used, or referenced during technology supported learning” (LSCT, 2000). Istilah lain yang dalam maknanya setara, terkait atau menjadi bagian dari apa yang disebut objek-ajar di atas diajukan oleh berbagai penulis antara lain: objek-pengetahuan atau knowledge objects (Merrill, M. D., Li, Z., & Jones, M., 1991), komponen instruksional atau instructional components (Wiley, D.A., 2000:13), pedagogical document (ARIADNE, 1999), educational software components (ESCOT, 2001), dan banyak lagi.

Pada umumnya digunakan metafora balok-susun LEGO sebagai cara sederhana untuk menjelaskan istilah objek-ajar. Balok-balok LEGO (objek ajar) dapat disusun menjadi berbagai bentuk (tujuan pembelajaran) sesuai keinginan dan kreativitas penggunanya (instruktur atau fasilitator). Dalam konteks pembelajaran berbasis Internet, objek-ajar dapat berupa:

* Teks, yang dapat dibuat dengan berbagai program pengolah naskah, tetapi yang terterima penuh pada berbagai program pengelola pembelajaran berbasis Internet adalah teks dengan format HTML. Diterima penuh artinya dapat ditampilkan langsung tanpa perlu memanggil program-program penampil teks yang sesuai. Bila teks dibuat dengan Microsoft Word (dan disimpan sebagai dokumen Word), maka teks akan ditampilkan setelah komputer memanggil program pembaca dokumen Word (Word viewer atau Microsoft Word);

* Gambar, baik yang berupa foto digital (dihasilkan oleh kamera atau scanner) atau grafik (dihasilkan oleh program penggambar atau pengolah data). Terdapat berbagai format gambar yang dapat diterima oleh program pengelola pembelajaran berbasis Internet, yaitu format JPG (ekstensi .jpg atau .jpeg), GIF (eksetensi .gif), PNG (ekstensi .png), format BMP (ekstensi .bmp). Format BMP kurang disukai karena ukurannya yang relatif besar (untuk kualitas gambar yang sama) dibandingkan dengan format lainnya.

* Audio. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format audio yang diterima penuh adalah WAV (ekstensi .wav). Format lain dapat diterima dan dimainkan hanya jika komputer pengakses telah dipasangi program tambahan yang sesuai. Format audio umum yang saat ini telah didukung (atau program pendukungnya dapat dipasang) oleh Windows adalah: .mp3, .midi, dan .wma.

* Video. Sama seperti gambar maupun audio, terdapat berbagai format file video yang dapat dimainkan oleh sistem komputer. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format video yang diterima penuh adalah format AVI (ekstensi .avi). Format lain, misalnya .mpg (atau .mpeg), .qt (Quicktime), .mp4, dan sebagainya hanya bisa dimainkan apabila player untuk format tersebut dipasangkan pada sistem operasi Windows.

* Multimedia Interaktif (Flash/Swish). File multimedia interaktif pada umumnya berisi teks, grafik, gambar, video, animasi, dan tombol-tombol atau kode-kode navigasi. Saat ini, multimedia interaktif berformat flash (yang antara lain dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Flash dan SwishMax) secara defacto menjadi standar format multimedia interaktif.

Objek-ajar digital, yang merupakan bagian dari materi pembelajaran utuh yang disajikan dan didistribusikan secara elektronis melalui jaringan Internet, umumnya terdiri atas satu atau lebih komponen file digital di atas. Objek-ajar digital mungkin hanya berupa teks, teks dan gambar, klip video, maupun file animasi flash.

Perangkat Pengembang Objek-Ajar Digital

Teks, gambar, audio, video, dan file multimedia interaktif dibuat dengan menggunakan berbagai perangkat lunak yang tersedia di pasaran. Objek-ajar berupa teks, gambar, audio, dan video secara sederhana dapat dibuat dan dikembangkan hanya dengan memanfaatkan fasilitas yang terdapat pada sistem operasi Windows XP. Fasiliats-fasilitas itu adalah:

* Notepad dan Wordpad, dapat digunakan untuk membuat objek-ajar berupa teks. Teks yang diterima secara penuh oleh semua sistem pengelola pembelajaran (learning management system) adalah teks dengan format HTML (hypertext mark-up language). Teks berformat HTML sesungguhnya adalah teks ASCII yang diberi kode-kode khusus sehingga oleh program browser dibaca sebagai teks dengan format dan tata-letak tertentu. Berikut ini adalah contoh teks ASCII yang dilengkapi dengan kode-kode HTML yang ditulis dengan menggunakan perangkat lunak Notepad.

* Paint, adalah program pengolah gambar sederhana yang merupakan bagian dari sistem operasi Windows XP. Paint memungkinkan penggunanya membuat gambar grafis, teks, garis, dan sebagainya, dan hasilnya dapat disimpan dalam format .bmp, .jpeg, .gif, .tiff, dan .png. Program ini juga dapat digunakan untuk mengolah hasil tangkapan gambar pada layar monitor (capturing).

* Windows XP dilengkapi juga dengan perangkat lunak perekam suara dengan perangkat lunak Sound Recorder. Meskipun fasilitasnya sangat terbatas, yakni hanya mampu merekam suara tanpa putus selama 1 menit dan menyimpannya dalam file .wav, fasilitas ini sangat berguna untuk merekam dan menyimpan narasi pendek.

* Windows Movie Maker, adalah program untuk menyunting dan mengolah klip video. Hasil olahan hanya dapat disimpan dalam bentuk video berformat MWV (ekstensi .wmv).

* Khusus untuk file animasi yang berbasis flash, sistem operasi Windows tidak menyediakannya. Untuk itu harus digunakan perangkat lunak khusus yang dirancang untuk mengembangkan file animasi.

Perangkat pengembang objek-ajar yang lebih spesifik, dan karenanya lebih mahal, tersedia di pasaran. Perangkat pengembang khusus ini memiliki fasilitas dan kemampuan yang jauh lebih baik daripada perangkat yang disediakan oleh sistem operasi Windows XP. Beberapa perangkat pengembang khusus tersebut antara lain:

* Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamweaver, dan Namo Web Editor, merupakan perangkat lunak pengembang dokumen HTML. Fungsi sebenarnya perangkat ini adalah untuk membangun situs web. Fasilitas pembuatan dokumen HTML merupakan bagian dari fasilitas membangun situs web.
* Visio dan CorelDraw merupakan perangkat lunak penggambar atau penghasil dokumen grafis. Dokumen keluaran perangkat lunak ini berupa gambar dalam berbagai format umum, misalnya: .bmp, .jpg, dan .png
* Adobe PhotoShop dan JASC PhotoPaint merupakan perangkat pengolah foto, baik yang dihasilkan oleh kamera digital maupun yang dihasilkan melalui proses pemindaian (scanning).
* Adobe Premiere dan Ulead Media Studio, merupakan perangkat lunak pengolah file video. Perangkat seperti ini umunya dilengkapi dengan fasilitas penangkapan gambar (capturing) dari kamera digital, fasilitas pengolahan dan penyuntingan (editing), dan fasilitas konversi format file video.
* Macromedia Flash dan SwishMax, merupakan perangkat lunak pengembang file animasi. Format file animasi populer di Internet (dan karenanya dapat digunakan sebagai objek-ajar bagi pembelajaran berbasis Internet) adalah flash yang semula merupakan format file keluaran Macromedia Flash. Format ini akhirnya menjadi standar defacto, sehingga perusahaan perangkat lunak lain juga menggunakannya, antara lain dalam bentuk perangkat lunak SwishMax.


0 komentar: